Desain Grafis

 Desain Grafis

Desain Grafis

Ada 2 hal yang mempengaruhi nilai dan hasil sebuah desain yaitu konsep dan hasil akhir.  Konsep merupakan perwujudan ide dari seorang desainer setelah berdiskusi dengan klien mengenai apa yang ingin dicapai, tujuan, segmen dsb. Konsep biasanya dituangkan dalam bentuk gambar kasar (Sketsa) yang kemudian di presentasikan terlebih dahulu kepada klien sebelum diolah ke tahap berikutnya. Kemampuan menuangkan ide menjadi sebuah konsep dipengaruhi oleh apa yang dilihat, didengar dan apa yang dibaca oleh seorang desainer. Sehingga dengan semakin variatifnya bacaan akan menambah kemampuan seorang desainer.
Hasil akhir ditentukan oleh kemampuan skill teknis (Olah Software) seorang desainer. Seiring dengan banyaknya pekerjaan desain maka kemampuan teknis ini akan semakin meningkat, begitu juga dengan pengalaman menggunakan sebuah software, sampai mengembangkan teknik-teknik baru dalam menggali kemampuan sebuah software akan memberikan hasil yang maksimal pada sebuah hasil desain. Selain itu pengetahuan post production dari seorang desainer akan membantu bagaimana hasil desainnya menjadi maksimal, seperti akan dibuat dalam ukuran berapa, bahannya apa, menggunakan mesin apa, dipajang diluar atau didalam, dsb. Sebagai contoh untuk membuat desain spanduk ukuran 3 x 1 M dan desain flyer tentu akan berbeda setting resolusinya di photoshop.

Desain grafis sebagai konsep pemecahan masalah

Proses Berfikir

Berpikir merupakan sebuah proses yang membuahkan pengetahuan. Proses ini merupakan serangkaian gerak pemikiran dengan mengikuti jalan pemikiran tertentu agar sampai pada sebuah kesimpulan yaitu berupa pengetahuan (Suriasumantri 1997: 1). Oleh karena itu, proses berpikir memerlukan sarana tertentu yang disebut dengan sarana berpikir ilmiah. Sarana berpikir ilmiah merupakan alat yang membantu kegiatan ilmiah dalam berbagai langkah yang harus ditempuh.


Konsep Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan segera (Saad & Ghani, 2008:120).

Ada empat tahap pemecahan masalah yaitu;
 1. memahami masalah, 
 2. merencanakan pemecahan, 
 3. melaksanakan rencana,
 4. memeriksa kembali (Polya, 1973:5).
 

1. Memahami masalah (understand the problem) 

Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks:

1. memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, 
2. menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, 
3. menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, 
4. fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, 
5. mengembangkan model, dan 
6. menggambar diagram.
  
2. Membuat rencana (devise a plan) 

Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: 

1  . menebak, 
2  . mengembangkan sebuah model, 
3  . mensketsa diagram, 
4  . menyederhanakan masalah, 
5  . mengidentifikasi pola, 
6  . membuat tabel, 
7  . eksperimen dan simulasi, 
8  . bekerja terbalik, 
9  . menguji semua kemungkinan, 
10. mengidentifikasi sub-tujuan, 
11. membuat analogi, dan 
12. mengurutkan data/informasi.

3. Melaksanakan rencana (carry out the plan) 

Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: 

1. mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan 
2. melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap
    ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak
    bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

 4. Melihat kembali (looking back)

Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:

1. mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;
2. mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat;
3. mempertimbangkan apakah solusinya logis;
4. melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan
5. membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah
    benar-benar terjawab.
 
 
Proses Desain Grafis
   
1. Orientasi / Pengumpulan Materi

Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen/audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain: ekonomi, politik, hukum, budaya dll yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

2. Analisis Strategi

Untuk mencapai kriteria kesasaran/segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dll.

3. Desain Dasar

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara dll agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

4. Konsep Visual

Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan/estetika, akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif.


B. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Terhadap Grafik
   
Permodelan Desain Grafis dalam Kehidupan Sehari-hari

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

Prinsip dan Unsur Pemodelan Grafis

1. Kesederhanaan
2. Keseimbangan
3. Kesatuan
4. Penekanan (aksentuasi)
5. Irama (repetisi)
6. Proporsi (Proportion)


Teknik Pemecahan Masalah dalam Desain Grafik

Teknik pemecahan masalah yang dialami oleh individu atau pribadi caranya berbeda-beda tergantung dari karakteristik yang dimiliki oleh masing-masing individu. Tetapi ada beberapa langkah yang setidaknya dilakukan dalam rangka pemecahan masalah pribadi, yaitu :
 
1. Melakukan usaha untuk memahami masalah yang dialami dengan seksama, cermat dan teliti
2. Menganalisa masalah dengan cermat
3. Mengetahui atau mengukur seberapa kemampuan yang kita miliki untuk memecahkan atau
    mengatasi masalah tersebut
4. Mengumpulkan data-data atau fakta yang akan membantu dalam proses pemecahan masalah
5. Sering sharing atau berkonsultas/bertanya kepada orang atau lembaga yang ahli dalam pemecahan
    suatu masalah
6. Mengambil keputusan untuk memecahkan masalah

Desain Grafis Animasi Desain grafis pada pembuatan animasi
Proses Desain Grafis Animasi Desain grafis pada pembuatan animasi terdiri dari beberapa proses, yaitu : 
1. Storyboard Dalam storyboard, seorang animator membuat alur cerita dari awal sampai penting. Pembuatan storyboard sangatlah penting untuk proses selanjutnya ketika produksi, apalagi jika pembuatan animasi dilakukan secara berkelompok. Pembuatan storyboard selain mengenai alur cerita, tapi juga mengenai ekspresi ketika beradegan, komunikasi dalam bentuk apapun, dan juga detil-detil lain yang bersifat menjelaskan jalannya cerita. Storyboard yang bagus akan berpengaruh pada efektifitas pembuatan animasi secara keseluruhan, penting! 
2. Desain karakter Setelah alur cerita sudah dibuat, karakter yang bermain di dalamnya harus mulai dibuat. Seperti disebutkan diatas, ekspresi menjadi penting bagi sebuah karakter. Seringkali animator melakukan pengambilan gambar dengan video untuk melihat refeerensi ekspresi. Tipsnya adalah, pastikan setiap ekspresi atau sikap dapat tergambar jelas, antara kalian ambil gambarnya sendiri atau mencari referensi ekspresi atau kegiatan serupa melalui Youtube. 
3. Masa Produksi Dalam masa produksi, banyak yang perlu dilakukan. Yang pertama adalah membuat frame kunci dan in between. Frame kunci (keyframe) adalah gambar sketch yang berisikan gambaran besar suatu cerita, sedangkan in between adalah penyempurnaan gambar keyframe dengan menambahkan gerakan objek dalam cerita tersebut. Setelah gambar sudah jadi di komputer, maka proses selanjutnya adalah melakukan pewarnaan pada objek-objek dalam setiap frame. 
4. Editing dan finishing Tahap terakhir, dilakukan tahap seperti menggabungkan frame-frame yang sudah dibuat, lalu memberikan suara (jika diperlukan) dan melakukan editing pada video yang sudah jadi. Penyesuaian dalam video editing yang diperhatikan seperti durasi, dubbing, transisi antar frame, dan lain-lainnya

Komentar

Postingan Populer