Platform Video Games, Bahasa Pemrograman Dan Pengguna Games

Platform Video Game

Game platform , atau platformer , adalah genre video game dan subgenre game aksi . Dalam platformer, karakter yang dikendalikan pemain harus melompat dan memanjat di antara platform yang ditangguhkan sambil menghindari rintangan. Lingkungan sering menampilkan medan yang tidak rata dengan ketinggian bervariasi yang harus dilalui. Pemain sering memiliki kontrol atas tinggi dan jarak lompatan untuk menghindari membiarkan karakter mereka jatuh ke kematian mereka atau melewatkan lompatan yang diperlukan. Unsur pemersatu yang paling umum dari permainan genre ini adalah tombol lompat, tetapi sekarang ada alternatif lain seperti menggesekkan layar sentuh. Manuver akrobatik lainnya dapat berperan dalam gameplay juga, seperti berayun dari objek seperti tanaman merambat atau kait bergulat, seperti dalam Ristar atau Bionic Commando , atau memantul dari loncatan atau trampolin, seperti pada Gelombang Alpha . Mekanika-mekanika ini, bahkan dalam konteks genre lain, umumnya disebut platforming , suatu verbifikasi platform . Game di mana lompatan sepenuhnya otomatis, seperti game 3D dalam seri The Legend of Zelda , berada di luar genre.

Permainan platform berasal pada awal 1980-an, yang sering tentang memanjat tangga sebanyak melompat, dengan penerus 3D dipopulerkan pada pertengahan 1990-an. Istilah ini menggambarkan permainan di mana melompat pada platform merupakan bagian integral dari gameplay dan mulai digunakan setelah genre tersebut didirikan, paling lambat tahun 1983. [1] [2] Genre ini sering dikombinasikan dengan elemen genre lain, seperti elemen penembak di Contra , Beat elemen mereka dari Viewtiful Joe , elemen petualangan Flashback , atau elemen permainan peran dari Castlevania: Symphony of the Night .

Sementara umumnya terkait dengan game konsol , ada banyak game platform penting yang dirilis untuk video arcade , serta untuk konsol game genggam dan komputer di rumah . Amerika Utara, Eropa dan Jepang telah memainkan peran penting dalam evolusi genre ini. Tema platform berkisar dari permainan seperti kartun hingga fiksi ilmiah dan epik fantasi .

Pada satu titik, permainan platform adalah genre video game paling populer. Pada puncak popularitas mereka, diperkirakan bahwa antara seperempat dan sepertiga dari game konsol adalah platformer, [3] tetapi sejak itu telah digantikan oleh penembak orang pertama. [4] Pada 2006, genre ini menjadi jauh kurang dominan, mewakili pangsa pasar dua persen dibandingkan dengan lima belas persen pada tahun 1998, [5] tetapi masih layak secara komersial, dengan sejumlah game terjual dalam jutaan unit. Sejak 2010, berbagai platformer berjalan tanpa akhir untuk perangkat seluler telah membawa popularitas baru ke genre ini.

Contoh Game :
Tingkat Donkey Kong (1981) ini menunjukkan lompatan luas di antara platform, ciri khas genre.
Permainan platform berasal pada akhir 1970-an - awal 1980-an. Sebagian besar, tetapi tidak semua, contoh awal game platform terbatas pada bidang permainan statis, umumnya dilihat di profil.

Space Panic , rilis arcade 1980 oleh Universal , kadang-kadang dianggap sebagai game platform pertama, [6] meskipun perbedaannya kontroversial. Sementara pemain memiliki kemampuan untuk jatuh, tidak ada kemampuan untuk melompat, sehingga permainan tidak memenuhi sebagian besar definisi modern dari genre. Namun, itu jelas mempengaruhi genre, dengan gameplay yang berpusat pada memanjat tangga di antara lantai yang berbeda, elemen umum dalam banyak game platform awal. Gim yang sulit dipelajari, Space Panic tetap tidak dikenal sebagai gim arcade, tetapi tiruan Apple Panic 1981 yang tidak dikenal menjadi hit di komputer rumahan.

Prekursor lain untuk genre dari tahun 1980 adalah Nichibutsu 's Crazy Climber , yang membuat pemainnya menskalakan gedung pencakar langit yang bergulir secara vertikal. [7]

Donkey Kong , sebuah game arcade yang dibuat oleh Nintendo dan dirilis pada Juli 1981, adalah game pertama yang memungkinkan pemain untuk melompati rintangan dan melintasi celah, menjadikannya platformer sejati pertama. [8] [9] Itu memperkenalkan Mario , ikon modern genre, di bawah nama Jumpman. Donkey Kong porting ke banyak konsol dan komputer pada saat itu, terutama sebagai permainan sistem pack-in untuk ColecoVision , [10] dan juga versi handheld dari Coleco pada tahun 1982. [11] Permainan ini membantu memperkuat posisi Nintendo sebagai nama penting dalam industri video game internasional.

Tahun berikutnya, Donkey Kong menerima sekuel, Donkey Kong Jr dan kemudian Mario Bros , sebuah permainan platform yang menawarkan permainan kooperatif dua pemain. Judul ini meletakkan dasar bagi platformer koperasi dua pemain lainnya seperti Fairyland Story dan Bubble Bobble .

Dimulai pada tahun 1982, permainan transisi muncul yang tidak memiliki fitur grafik gulir , tetapi memiliki level yang membentang beberapa layar yang terhubung . Batu sandungan! , dirilis untuk Atari 2600 , menampilkan level luas, diperpanjang secara horizontal. Itu menjadi salah satu game terlaris pada sistem dan merupakan terobosan untuk genre ini. Smurf: Penyelamatan di Kastil Gargamel dirilis di ColecoVision pada tahun yang sama, menambahkan medan yang tidak rata dan jendela gulir di antara layar statis. Manic Miner (1983) dan sekuelnya Jet Set Willy (1984) melanjutkan gaya tingkat multi-layar ini pada komputer rumahan . Dicari: Monty Mole memenangkan penghargaan pertama untuk game Platform Terbaik pada tahun 1984 dari majalah Crash . [12] Kemudian pada tahun yang sama, Epyx merilis Impossible Mission , yang selanjutnya diperluas pada aspek eksplorasi.

Lihat juga: Sampul (permainan video) dan Layar-balik
Klasifikasi platformer awal
Istilah game platform agak ambigu, terutama ketika merujuk pada game yang ada sebelum penggunaan istilah tersebut secara internasional. Konsep permainan platform seperti yang didefinisikan pada masa-masa awalnya agak berbeda dari bagaimana istilah tersebut umum digunakan saat ini.

Menyusul rilis Donkey Kong , sebuah genre game dengan gaya yang sama muncul yang ditandai dengan tampilan profil dari tingkatan yang dihubungkan oleh tangga. Ini termasuk Kanguru , Pemanjat Canyon , Ponpoko , Miner 2049er , Lode Runner , dan Jumpman . Dua tujuan permainan yang paling umum adalah untuk sampai ke bagian atas layar atau untuk mengumpulkan semua item tertentu, yang keduanya ditemukan di Donkey Kong . Pers Amerika Utara, termasuk majalah terkemuka Electronic Games , menamai genre itu "permainan panjat." [13] [14] Majalah TV Gamer yang berbasis di London mendaftar "Climbing" sebagai kategori permainan dalam edisi Maret 1983, menyebut Donkey Kong "yang paling terkenal dari semua game panjat." [15]

Istilah platform game dan platformer telah digunakan secara luas di Inggris, Amerika Utara, dan di seluruh Eropa. Sejak penggunaan awal konsep ini telah berkembang, terutama ketika genre memuncak dalam popularitas selama awal 1990-an. Banyak game yang merupakan bagian dari genre platform awal, seperti Donkey Kong dan Miner 2049er , masih dianggap sebagai game platform dalam arti modern.

Gerakan gulir
Lihat juga: Gim video gulir samping

Jump Bug (1981) memperkenalkan scrolling ke genre.
Game platform pertama yang menggunakan grafik bergulir datang bertahun-tahun sebelum genre menjadi tren. [16] Jump Bug adalah platform-shooter yang dikembangkan oleh Alpha Denshi di bawah kontrak untuk Hoei / Coreland [17] dan dirilis ke arcade pada tahun 1981, hanya lima bulan setelah Donkey Kong . [18] Pemain mengontrol mobil yang melompat yang melompat di berbagai platform seperti bangunan, awan, dan bukit. Sebagai bagian dari genre yang baru lahir, perkembangannya tidak sangat dipengaruhi oleh konvensi yang ada, juga tidak dikatakan memiliki pengaruh besar pada game segera setelah itu. Jump Bug menawarkan sekilas tentang apa yang akan terjadi, dengan platform dan level yang ditangguhkan secara independen dan tidak rata yang bergulir baik secara horizontal maupun vertikal. [16]

Hanya beberapa sistem rumah di awal 1980-an yang memiliki dukungan perangkat keras untuk pengguliran latar belakang yang mulus — terutama keluarga Atari 8-bit . Namun demikian, Quest For Tyres BC dirilis oleh Sierra On-Line pada tahun 1983 di ColecoVision dan beberapa platform komputer rumahan. [19] Gim ini menampilkan level gulir yang besar dan mulus dan gameplay platform sederhana di mana pemain melompati perangkap dan rintangan yang akan datang, seperti Moon Patrol . Pada tahun yang sama, sebuah gim platform gulir muncul di Commodore 64 dan Atari 8-bit komputer yang disebut Snokie . [20] Ini menambahkan medan yang tidak rata dan penekanan pada lompatan presisi.


Super Mario Bros. (1985), salah satu video game terlaris sepanjang masa [21]
Berdasarkan kartun Sabtu pagi daripada permainan labirin, Namco's 1984 Pac-Land adalah dua arah, gulir horizontal, platformer arcade dengan berjalan, berlari, melompat, loncatan, dan serangkaian level unik. [22]

Permainan platform Nintendo, Super Mario Bros , dirilis untuk Nintendo Entertainment System pada tahun 1985, menjadi pola dasar bagi banyak platformer untuk diikuti. Judul itu dibundel dengan sistem Nintendo di Amerika Utara, Jepang, dan Eropa, dan kemudian terjual lebih dari 40 juta kopi, menurut Guinness Book of World Records 1999. Keberhasilannya sebagai paket membuat banyak perusahaan melihat permainan platform sebagai hal yang vital bagi kesuksesan mereka, dan berkontribusi besar dalam mempopulerkan genre ini selama generasi konsol 8-bit .

Sega berusaha untuk meniru kesuksesan ini dengan seri Alex Kidd mereka, yang dimulai pada tahun 1986 tentang Sistem Master dengan Alex Kidd di Miracle World , platformer yang menampilkan tingkat pengguliran horizontal dan vertikal, kemampuan untuk meninju musuh dan rintangan, dan toko di mana pemain dapat membeli power-up dan kendaraan. Lingkungannya bervariasi, termasuk gunung, gua, lautan, hutan, dan segmen bawah laut. [23] Serial platformer Sega lain yang dimulai pada tahun yang sama adalah Wonder Boy . Wonder Boy asli pada tahun 1986 lebih terinspirasi oleh Pac-Land daripada Super Mario Bros , dan fitur segmen skateboard yang memberi permainan rasa kecepatan yang lebih besar daripada platformer lain pada saat itu, [24] sementara sekuelnya, Wonder Boy di Monster Land , membawa seri ini ke arah baru dengan menggabungkan elemen aksi-petualangan dan aksi-peran dengan platform tradisional. [25] Wonder Boy pada gilirannya terinspirasi platformer seperti Adventure Island , Dynastic Hero , Popful Mail , dan Shantae . [24]

Scrolling platformers menjadi portabel pada akhir 1980-an dengan permainan seperti Super Mario Land , dan genre ini terus mempertahankan popularitasnya, dengan banyak judul yang dirilis untuk sistem Game Boy dan Game Gear genggam . Karena ukurannya yang kecil, kendala teknis, dan kekaburan yang terkait dengan teknologi LCD , platformer berbasis tindakan cepat lebih sulit untuk dikembangkan untuk sistem genggam ini. Karena itu, banyak platformer genggam awal condong ke arah gaya bermain yang lebih lambat dan lebih menekankan pada teka-teki.

Selama Generasi Keenam dan Generasi Ketujuh awal, konsol rumahan sebagian besar beralih ke permainan 3D dan perangkat genggam menjadi benteng bagi permainan platform pengguliran samping tradisional, hingga dirilisnya Super Mario Bros Baru. Wii (2009) menghidupkan kembali minat pada subgenre pada konsol. New Super Mario Bros. (2006) adalah permainan platform tradisional yang sangat sukses, menjual lebih dari lima juta kopi di Jepang dan Amerika Utara selama tahun pertama peluncurannya. [26] [27]

Salah satu gim platform pertama yang menggulir ke empat arah secara bebas dan mengikuti gerakan karakter di layar adalah dalam gim vektor bernama Major Havoc , yang terdiri dari sejumlah gim mini, termasuk gim platformer sederhana, urutan tembak , urutan pendaratan, dan klon Breakout . [28] Salah satu game platform berbasis raster pertama yang bergulir dengan lancar ke segala arah dengan cara ini adalah Legend of Kage tahun 1984. [ rujukan? ]

Pada tahun 1985, Enix merilis game petualangan platform dunia terbuka , Brain Breaker . [29] Tahun berikutnya menyaksikan pelepasan platform-dunia-petualangan yang lebih sukses, Metroid , yang diakui secara kritis karena memiliki keseimbangan antara eksplorasi terbuka dan eksplorasi terpandu. Platform-adventure lain yang dirilis tahun itu, Super Pitfall Pony Canyon , sangat kritis karena ketidakjelasan dan desain game yang lemah. Pada tahun yang sama Jaleco merilis Esper Boukentai , sekuel platform-action untuk Psychic 5 yang menggulir ke segala arah dan memungkinkan karakter pemain untuk membuat lompatan bertingkat banyak, yang diperlukan untuk menavigasi tingkat raksasa, yang berorientasi vertikal. [30] Telenet Jepang juga merilis game platform-action, Valis , yang memuat adegan potongan gaya anime . [31]

Pada tahun 1987, Mega Man dari Capcom memperkenalkan progres tingkat non-linier di mana pemain dapat memilih urutan penyelesaian level permainan. Ini sangat kontras dengan game linear seperti Super Mario Bros dan game open-world seperti Metroid . GamesRadar memuji fitur "level pilih" dari Mega Man sebagai dasar untuk struktur misi non-linear yang ditemukan di sebagian besar game open-world, multi-misi, sidequest- heavy. [32] Platformer Capcom lainnya pada tahun itu adalah Bionic Commando , sebuah game platform-action scrolling multi-arah yang memperkenalkan mekanik kait bergulat yang sejak itu telah muncul di lusinan game platform selanjutnya, termasuk Earthworm Jim dan Tomb Raider . [33]

Penggulung samping generasi kedua

Sonic the Hedgehog (1991) menunjukkan apa yang bisa dilakukan teknologi baru untuk genre ini.
Munculnya konsol rumah 16-bit menandai langkah evolusi untuk genre ini. Pada saat Genesis dan Super NES diluncurkan, game platform adalah genre yang paling populer di game konsol rumahan dan dipandang penting untuk memenangkan perang konsol . Ada penekanan khusus pada memiliki judul platform unggulan eksklusif untuk format, menampilkan karakter maskot. Pada tahun 1989, Sega merilis Alex Kidd di Kastil Enchanted . Judul itu hanya sedikit berhasil, dan Sega menyadari itu membutuhkan maskot yang lebih kuat untuk memindahkan unit Genesis. Pada tahun yang sama, Capcom merilis platformer Strider , yang digulirkan ke berbagai arah dan memungkinkan pemain untuk memanggil mitra kecerdasan buatan (AI), seperti droid, harimau, dan elang, untuk membantu melawan musuh. [34] Rilis Sega lain pada tahun 1989 adalah Shadow Dancer , yang juga menampilkan mitra AI: seekor anjing yang mengikuti pemain di sekitar dan membantu dalam pertempuran. [35] Pada tahun 1990, Hudson Soft merilis Bonk Adventure , menampilkan karakter yang diposisikan sebagai maskot NEC . [36] Tahun berikutnya, Cocoron Takeru, platformer terlambat untuk Famicom, memperkenalkan kustomisasi karakter sejati, yang memungkinkan pemain membangun karakter dari kotak mainan yang diisi dengan suku cadang. [33]

1991 menandai rilis Super NES , bersama dengan Super Mario World yang ditunggu-tunggu. Untuk menangkis kompetisi baru, Sega merilis Sonic the Hedgehog . [37] [38] Sementara penawaran Nintendo menampilkan desain yang konservatif, sesuai dengan tradisi Mario , Sonic menampilkan gaya desain baru yang dimungkinkan oleh generasi perangkat keras baru. Sonic menampilkan tahapan-tahapan besar yang bergulir dengan mudah ke segala arah, serta segala medan yang tidak rata, bukit-bukit melengkung, dan sistem fisika kompleks yang memungkinkan pemain untuk bergegas melewati levelnya dengan lompatan dan gulungan yang ditempatkan dengan baik. Terakhir, ada karakter utama permainan eponymous. Sega memutuskan untuk memberikan Sonic kepribadian pemberontak untuk menarik gamer yang lebih tua, [39] dan kecepatan super untuk membantu memamerkan kemampuan perangkat keras Genesis . Gim ini terbukti sangat sukses, merupakan paket sukses dengan sistem baru, dan memperkuat pandangan bahwa gim platform akan membuat atau merusak konsol. [ rujukan? ]

Karakter Sonic dilihat sebagai model baru untuk maskot pada awal 1990-an, terutama karena sikapnya yang dirasakan, yang mencirikannya sebagai pemberontak. Sikap ini segera menjadi status quo, ketika perusahaan berusaha menduplikasi kesuksesan Sonic dengan antropomorfisme mereka yang berwarna cerah. [40] Sangat sering ini ditandai dengan ketidaksabaran, sarkasme, dan sering menyindir. Maskot-maskot ini, termasuk Gex , Mr. Nutz , Aero the Acro-Bat , Awesome Possum , dan Bubsy , sebagian besar sudah pudar karena relevansinya.

Meskipun telah lama ada game platform penting di komputer rumah, generasi kedua game platform untuk komputer muncul di samping gelombang baru konsol. Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, Amiga dikenal sebagai platform game yang lebih kuat daripada IBM PC yang kompatibel , berkat perangkat keras video dan perangkat keras suara yang lebih kuat. [41] Atari ST juga didukung dengan kuat. Game seperti Shadow of the Beast dan Turrican menunjukkan bahwa game platform komputer dapat menyaingi grafis dan suara rekan-rekan sezaman mereka. Prince of Persia , awalnya dirilis untuk Apple II pada tahun 1989, lama setelah masa kejayaan sistem itu, menampilkan tingkat animasi yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Gim shareware 1988 The Adventures of Captain Comic adalah salah satu upaya pertama di platformer gaya Nintendo untuk kompatibilitas PC IBM. [42] Ini mengilhami Komandan Keen , dirilis oleh id Software pada tahun 1990, yang menjadi platformer PC pertama dengan grafik bergulir mulus. [43] Kesuksesan Keen menghasilkan banyak platformer bergaya konsol di PC, termasuk Duke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo Adventure , dan Dark Ages oleh Apogee Software , yang semuanya membantu mendorong model distribusi permainan shareware .

Tolak 2D
Banyaknya platformer untuk konsol 16-bit berlanjut hingga akhir generasi, dengan permainan yang sukses seperti Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995), dan Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), tetapi rilis perangkat keras baru menyebabkan perhatian pemain beralih dari genre 2D tradisional. [5] Sega Saturn , PlayStation , dan Nintendo 64 tetap menampilkan sejumlah gim platform 2D yang sukses. 2D Rayman sukses besar di konsol 32-bit. Mega Man 8 dan Mega Man X4 membantu merevitalisasi minat pada karakter Mega Man Capcom . Castlevania: Symphony of the Night merevitalisasi seri dan mendirikan fondasi baru untuk game Castlevania nanti. Oddworld dan Heart of Darkness membuat subgenre yang lahir dari Prince of Persia tetap hidup.

Kesulitan mengadaptasi gameplay platform ke tiga dimensi membuat beberapa pengembang berkompromi dengan memasangkan flash visual 3D dengan gameplay bergulir sisi 2D tradisional. Game-game ini sering disebut 2.5D. [44] Gim pertama tersebut adalah judul peluncuran Sega Saturn , Clockwork Knight (1994). Gim ini menampilkan level dan karakter bos yang dirender dalam 3D, namun tetap mempertahankan gameplay 2D dan menggunakan sprite 2D yang telah dirender sebelumnya untuk karakter reguler, mirip dengan Donkey Kong Country . Sekuelnya ditingkatkan pada desainnya, menampilkan beberapa efek 3D seperti melompat antara latar depan dan latar belakang, dan kamera panning dan melengkung di sudut-sudut. Sementara itu, Pandemonium dan Klonoa membawa gaya 2.5D ke PlayStation . Dalam istirahat dari masa lalu, Nintendo 64 memiliki platformer scrolling sisi paling sedikit dengan hanya empat; Kisah Yoshi , Kirby 64: Pecahan Kristal , Petualangan Besar Goemon , dan Pembuat Mischief — dan sebagian besar bertemu dengan respons yang hangat dari para kritikus saat itu. [45] [46] Meskipun demikian, Yoshi's Story terjual lebih dari satu juta kopi di AS, [27] dan Mischief Makers naik tinggi di tangga lagu dalam beberapa bulan setelah rilis. [47] [48]

Dimensi ketiga
Istilah 3D platformer biasanya merujuk pada game yang menampilkan gameplay dalam tiga dimensi dan grafik 3D poligonal. Game yang memiliki gameplay 3D tetapi grafis 2D biasanya dimasukkan di bawah payung platformer isometrik , sedangkan yang memiliki grafis 3D tetapi gameplay pada bidang 2D disebut 2.5D , karena merupakan perpaduan antara 2D dan 3D.

Upaya pertama untuk membawa game platform ke 3D menggunakan grafik 2D dan perspektif isometrik . Game-game ini hampir setua genre itu sendiri, salah satu contoh paling awal adalah Sega's Congo Bongo pada tahun 1983. Platformer pertama yang mensimulasikan perspektif 3D dan kamera bergerak muncul pada awal pertengahan 1980-an. Contoh awal dari ini adalah permainan platform Konami , Antartika Petualangan , [49] di mana pemain mengendalikan seekor penguin dalam perspektif orang ketiga yang bergulir maju sambil harus melompati lubang dan rintangan. [49] [50] [51] Awalnya dirilis pada tahun 1983 untuk komputer MSX , kemudian porting ke berbagai platform pada tahun berikutnya, [51] termasuk versi arcade , [49] NES , [51] dan ColecoVision . [50]

1986 menyaksikan perilisan platformer sekuel ke gulir maju Antartika Petualangan yang disebut Penguin Adventure , yang dirancang oleh Hideo Kojima . [52] Ini mencakup lebih banyak elemen permainan aksi , variasi level yang lebih besar, elemen RPG seperti peralatan peningkatan, [53] dan beberapa ujung . [54]

Pada awal 1987, Square merilis 3-D WorldRunner , yang dirancang oleh Hironobu Sakaguchi dan Nasir Gebelli . [55] [56] Menggunakan efek gulir maju mirip dengan penembak rel orang ketiga Spacegarier Sega 1985. [55] 3-D WorldRunner adalah gim platform-aksi pseudo-3D orang ketiga yang bergerak maju di mana pemain bebas bergerak ke arah apa pun yang mengarah ke maju dan dapat melompati rintangan dan jurang. Itu terkenal karena menjadi salah satu game 3-D stereoskopis pertama. [56] Square merilis sekuelnya, JJ , akhir tahun itu. [57]


Alpha Waves (1990) adalah game platform 3D awal.
Contoh paling awal dari platformer 3D sejati adalah permainan komputer Prancis bernama Alpha Waves , yang dibuat oleh Christophe de Dinechin dan diterbitkan oleh Infogrames pada tahun 1990 untuk Atari ST , Amiga , dan PC . [58] [59]


Bug! (1995) memperluas gameplay platform tradisional ke segala arah.
Bug! , game Sega Saturn yang dirilis pada 1995, menawarkan pendekatan yang lebih konservatif untuk platform 3D sejati. Itu memungkinkan pemain untuk bergerak ke segala arah, tetapi itu tidak memungkinkan gerakan di lebih dari satu sumbu sekaligus; pemain bisa bergerak secara ortogonal tetapi tidak secara diagonal. Karakternya adalah sprite yang dibuat sebelumnya , seperti Clockwork Knight sebelumnya. Gim ini dimainkan sangat mirip dengan platformer 2D, tetapi itu dianggap sebagai judul 3D yang sebenarnya, dan membiarkan pemain berjalan di atas tembok dan di langit-langit. Itu adalah keberhasilan moderat, dan menelurkan sekuel yang disebut Bug Too! .

Pada 1995, Delphine Software merilis sekuel 3D Flashback platformer 2D yang populer. Berjudul Fade to Black , itu adalah upaya pertama untuk menghadirkan seri game platform 2D yang populer menjadi 3D. Sementara itu mempertahankan gaya desain tingkat berorientasi teka-teki dan kontrol berbasis langkah, dan memiliki kemiripan yang kuat dengan pendahulunya, itu tidak memenuhi kriteria permainan platform, dan disebut sebagai petualangan aksi . [60] Itu menggunakan karakter 3D yang sebenarnya dan mengatur potongan, tetapi lingkungannya dirender menggunakan mesin kaku mirip dengan yang digunakan oleh Wolfenstein 3D , di mana ia hanya bisa membuat persegi, koridor datar, daripada platform ditangguhkan yang bisa dilompati antara . Fade to Black mengatur panggung untuk seri lain, seperti Metroid dan Duke Nukem , yang secara bertahap bergeser dari formula platform tradisional sambil mempertahankan banyak konvensi permainannya.

Ada banyak tekanan pada Sony, Sega, dan Nintendo untuk merilis platformer maskot sebelum musim liburan 1996. Sony memilih untuk mengadopsi proyek yang sudah ada oleh pengembang Naughty Dog , pengembang kecil pada saat itu, yang baru-baru ini merilis Way of the Warrior yang dipertanyakan. Langkah itu terbayar; permainan mereka, Crash Bandicoot , mengalahkan konsol baru Nintendo untuk dipasarkan di Amerika Utara dan dirilis tepat pada waktunya untuk liburan di Jepang. Crash tetap menjadi maskot tidak resmi Sony selama beberapa tahun berikutnya sebelum beralih ke rilis multi-platform pada generasi konsol berikut.

Sega juga tidak berhasil. Mereka menugaskan studio Amerika mereka, Sega Technical Institute , dengan membawa Sonic the Hedgehog ke 3D. Proyek mereka, berjudul Sonic Xtreme , akan menampilkan pendekatan yang sangat berbeda untuk seri ini, dengan kamera mata ikan yang berlebihan dan gameplay multi arah yang mengingatkan kita pada Bug! . Perkembangannya berbatu-batu, sebagian karena konflik dengan Sega Enterprises di Jepang dan jadwal yang terburu-buru, dan permainan tidak pernah berhasil sampai ke pasar.

3D Sejati
Mulai tahun 1990-an permainan platforming mulai berubah dari pseudo-3D menjadi pengalaman "true 3D", perbedaannya adalah kendala pada tingkat kontrol pemain atas karakter dan kamera. Rendering lingkungan 3D dari sudut yang dikendalikan oleh pengguna mengharuskan perangkat keras grafis cukup kuat, dan bahwa seni dan rendering model permainan dapat dilihat dari sudut yang sewenang-wenang. Peningkatan dalam teknologi grafis memungkinkan penerbit untuk menghasilkan game seperti itu, tetapi memperkenalkan beberapa masalah baru; misalnya, jika kamera virtual dapat diposisikan secara sewenang-wenang, itu harus dibatasi untuk mencegahnya memotong melalui lingkungan.

Pada tahun 1991, Nintendo Shigeru Miyamoto mengandung sebuah game 3D Mario , Super Mario FX , saat bekerja pada Star Fox . [61] [62] Miyamoto mengembangkan sebagian besar konsep permainan selama era Super NES dan mempertimbangkan untuk menggunakan chip Super FX untuk menjadikannya permainan SNES, tetapi memutuskan untuk mengembangkannya untuk Nintendo 64 karena sistem yang sebelumnya keterbatasan teknis. [63] [64] Permainan ini berganti nama menjadi Super Mario 64 dan mulai dikembangkan pada tahun 1994. [61]

Pada tahun 1994, pengembang kecil bernama Exact merilis game untuk komputer X68000 yang disebut Geograph Seal . Gim ini sepenuhnya hibrida penembak orang pertama poligonal 3D dengan komponen pelompat platform yang nyata. Pemain mengemudikan mekanisme seperti katak yang bisa melompat dan kemudian melompat dua atau tiga melompat tinggi ke udara, saat kamera bergerak ke bawah untuk membantu pemain mengatur pendaratan mereka. Selain menembak, melompati musuh adalah cara utama serangan. [65] Ini adalah game aksi platform 3D pertama yang benar dengan lingkungan bebas jelajah, tetapi tidak pernah diangkut ke platform lain atau dirilis di luar Jepang, sehingga relatif tidak dikenal di Barat. [66]

Tahun berikutnya, Exact merilis tindak lanjut mereka ke Geograph Seal sebagai judul awal untuk konsol PlayStation baru Sony. Melompat Flash! , dirilis pada April 1995, umumnya dianggap sebagai kelanjutan langsung dari konsep-konsep gameplay di Geograph Seal , [67] dan juga merupakan campuran dari pemotretan orang pertama dan platforming, dengan kontrol yang sama dan kerja kamera , dalam 3D roaming bebas lingkungan. Mech seperti katak diperdagangkan untuk mech kelinci yang lebih kartun, disebut Robbit. Lebih dari ini, desain level memiliki fokus yang lebih besar pada platform hopping, dan dirilis di Eropa dan Amerika Utara sebagai judul peluncuran , membantunya mendapatkan profil yang jauh lebih tinggi. Judul itu cukup sukses untuk menerima dua sekuel, dan dikenang sebagai platformer 3D pertama di konsol. [66] Rob Fahey dari Eurogamer menyoroti bahwa gim ini bisa dibilang salah satu leluhur terpenting dari gim platform 3D mana pun saat itu. [68] Jumping Flash memegang rekor "videogame platform pertama dalam 3D sejati" menurut Guinness World Records . [69] Platformer 3D awal lainnya adalah Floating Runner , yang dikembangkan oleh perusahaan Jepang Xing dan dirilis untuk PlayStation pada awal 1996, sebelum rilis Super Mario 64 . Floating Runner menggunakan kontrol D-pad dan perspektif kamera di belakang karakter. [70]


Super Mario 64 (1996) menggantikan program rintangan linier dari permainan platform tradisional dengan dunia yang luas.
Nintendo merilis Super Mario 64 pada tahun 1996. Sebelum itu, tidak ada paradigma untuk membawa game platform ke 3D. Mario 64 menetapkan standar baru, dan itu ditiru oleh banyak platformer 3D berikutnya. Aspek gimnya memungkinkan pemain untuk menjelajahi lingkungan 3D terbuka dengan kebebasan lebih besar daripada upaya sebelumnya pada gim platform 3D. Untuk membantu ini, Nintendo menambahkan tongkat kendali analog ke pengontrol Nintendo 64-nya, sesuatu yang belum dimasukkan dalam pengontrol konsol standar sejak Vectrex , dan yang sejak itu menjadi standar pada pengontrol lain. Ini memungkinkan ketelitian yang lebih baik yang dibutuhkan untuk perspektif bebas. Pemain tidak lagi mengikuti jalur linier ke ujung level, dengan sebagian besar level memberikan tujuan berbasis tujuan. Ada beberapa level bos yang menawarkan platforming yang lebih tradisional.

Super Mario 64 membawa perubahan dalam tujuan beberapa platformer. Di sebagian besar platformer 2D, pemain hanya perlu mencapai satu tujuan untuk menyelesaikan level, tetapi di Mario 64 setiap level berisi struktur berbasis misi yang menghargai item yang diperlukan untuk membuka area baru. Banyak platformer 3D mengikuti tren ini seperti Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon , dan Donkey Kong 64 menciptakan genre "kumpulkan-a-thon". Hal ini memungkinkan untuk penggunaan area 3D besar yang lebih efisien dan memberi penghargaan kepada pemain untuk eksplorasi menyeluruh dari lingkungan mereka, tetapi juga mengandung lebih sedikit lompatan dan melibatkan lebih banyak elemen permainan aksi-petualangan .

Saat game platform memasuki model roaming bebas baru ini, pengembang perlu memprogram kamera yang dinamis dan cerdas. Ini bukan masalah dengan platformer 2D, yang mampu mempertahankan sudut pandang tetap. Penambahan kamera gratis juga membuatnya lebih sulit bagi pemain untuk menilai tinggi dan jarak platform yang tepat, membuat teka-teki melompat lebih sulit. Beberapa platformer 3D yang lebih linier, seperti Tork: Prehistoric Punk dan Wario World menggunakan kamera skrip yang memungkinkan kontrol pemain minimal. Lainnya dengan lingkungan yang lebih terbuka, seperti Super Mario 64 dan Banjo Kazooie , membutuhkan kamera cerdas yang mengikuti gerakan pemain. [71] Kamera-kamera cerdas ini tidak sempurna, dan mengharuskan pemain untuk menyesuaikan tampilan di saat-saat ketika pandangan terhalang, atau hanya tidak menghadapi apa yang pemain perlu lihat.

RPG , penembak orang pertama , dan game aksi-petualangan yang lebih kompleks semuanya merebut lebih banyak pangsa pasar. Meski begitu, Tomb Raider menjadi salah satu seri terlaris di PlayStation , bersama dengan Insomniac Games ' Spyro dan Naughty Dog 's Crash Bandicoot , salah satu dari sedikit judul 3D yang mempertahankan desain tingkat linier game 2D. Juga, banyak penjual terbaik Nintendo 64 adalah platformer pihak pertama dan kedua seperti Super Mario 64 , Banjo-Kazooie , dan Donkey Kong 64 . [72]

Ke abad ke-21
Pada era generasi keenam , platformer tidak lagi dipandang sebagai penjual sistem panas. Sega akhirnya menghasilkan game 3D Sonic, Sonic Adventure , pada konsol Dreamcast barunya. Ini menggunakan struktur hub seperti Mario 64 tetapi menampilkan tingkat yang lebih linier, berorientasi pada tindakan dengan penekanan pada kecepatan. Meskipun permainan ini sukses, itu tidak cukup untuk menyelamatkan Dreamcast dari penghentian awal pada tahun 2001. [73]

Nintendo meluncurkan konsol GameCube tanpa game platform. Namun, dirilis Super Mario Sunshine pada tahun 2002, game 3D Mario kedua. Sementara judul diterima dengan baik pada saat rilis, ia sejak itu menerima kritik tentang faktor-faktor seperti panjang pendek, kurangnya variasi lokasi, dan desain level, yang menampilkan ruang terbuka yang melimpah, membuat ruang berjalan jauh lebih lambat permainan. [74] [75]

Platformer 3D terkenal lainnya menetes selama generasi ini. Maximo adalah pewaris spiritual untuk seri Ghosts'n Goblins . Billy Hatcher dan Giant Egg menawarkan Yuji Naka mengambil platformer yang dipengaruhi Mario 64 , dan Psychonauts menjadi kekasih yang kritis berdasarkan level imajinatif dan karakter yang penuh warna. Popularitas Rayman terus berlanjut, meskipun game ketiga franchise itu tidak diterima dengan baik seperti dua yang pertama. [76] [77] Kesepakatan Nakal Anjing dengan Universal telah naik, dan mereka pindah dari Crash Bandicoot ke Jak dan Daxter , sebuah seri yang bergerak lebih jauh dari platform tradisional dengan setiap sekuel. [ rujukan? ] Gim platformer / penembak hibrid dari Insomniac Games bernama Ratchet & Clank semakin mendorong genre ini keluar dari gameplay seperti itu, seperti yang dilakukan trilogi Spyro yang dibuat ulang oleh Universal Interactive Studios dan upaya Microsoft untuk membuat maskot untuk Xbox di Blinx: The Time Penyapu .

Platformers tetap menjadi genre yang vital, tetapi mereka tidak pernah merebut kembali popularitas yang pernah mereka pegang. Pada tahun 1998, game platform memiliki 15% pangsa pasar, dan bahkan lebih tinggi selama masa kejayaannya, tetapi hanya empat tahun kemudian angka itu turun menjadi 2%. [5] Bahkan Psychonauts yang banyak diakui mengalami penjualan sederhana pada awalnya, penerbit terkemuka Majesco Entertainment menarik diri dari game konsol beranggaran tinggi, [78] meskipun penjualannya di Eropa terhormat, [79] dan waralaba seperti Tomb Raider mulai melorot. Bentuk lain dari game aksi orang ketiga telah memotong penjualan platformer, sementara genre seperti RPG dan penembak orang pertama terus tumbuh dalam popularitas. Pasar video game yang lebih luas dan lebih beragam telah berkembang, dan tidak ada satu genre pun yang berhasil mencapai dominasi yang sama seperti yang dilakukan platform game selama era konsol 8, 16, dan 32/64-bit.

Perkembangan terkini

Trine (2009) menggabungkan elemen platform tradisional dengan teka-teki fisika yang lebih modern.
Meskipun kehadirannya jauh lebih kecil di pasar game secara keseluruhan, beberapa game platform terus sukses ke generasi ketujuh konsol. 2007 melihat rilis Super Mario Galaxy dan Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction ke reaksi kritis dan penggemar positif. [80] [81] [82] Super Mario Galaxy dianugerahi Best Game of 2007 di situs web game profil tinggi termasuk GameSpot , IGN , dan GameTrailers , dan merupakan game paling diakui sepanjang masa menurut GameRankings . Pada tahun 2008, LittleBigPlanet memasangkan mekanik permainan platform 2D tradisional dengan simulasi fisika dan konten yang dibuat pengguna , menghasilkan penjualan yang kuat dan reaksi kritis. Electronic Arts merilis Mirror's Edge , yang memadukan gameplay platform dengan kamera orang pertama, tetapi menghindari pemasaran game sebagai platformer karena asosiasi yang dikembangkan label dengan game yang ditujukan untuk audiens yang lebih muda. [ Kutipan diperlukan ] Sonic Unleashed menampilkan tahapan yang mengandung gaya permainan platform 2D dan 3D; rumus ini juga digunakan dalam Warna Sonik dan Generasi Sonik . Dua game platform Crash Bandicoot juga dirilis pada 2007 dan 2008.


Freedom Planet (2014) adalah platformer gaya retro yang lebih tradisional: ia mendapat pengaruh besar dari game Sonic the Hedgehog awal dan menampilkan grafis pixelated, berbasis sprite.
Nintendo telah menghidupkan kembali genre ini dalam beberapa tahun terakhir, merilis banyak game platform hingga penjualan tinggi. New Super Mario Bros. dirilis pada 2006 dan telah terjual 18,45 juta kopi di seluruh dunia; itu adalah game terlaris untuk Nintendo DS , dan video game non-bundel terlaris keempat sepanjang masa. [83] Super Mario Galaxy telah terjual lebih dari delapan juta unit, [83] sementara Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , DS Pulau Yoshi , Kirby Super Star Ultra , dan Kirby: Squeak Squad juga memiliki penjualan yang kuat, dan tetap genre aktif.

Setelah kesuksesan New Super Mario Bros , konsumen dan penerbit telah menunjukkan minat baru pada platformer 2D, yang dapat dikaitkan baik dengan konsol genggam seperti Nintendo DS dan PlayStation Portable , dan layanan unduhan berisiko rendah yang ditawarkan oleh WiiWare , Xbox Live Arcade , Jaringan PlayStation , dan Steam . Ini berkisar dari kebangunan rohani klasik seperti Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , dan Sonic the Hedgehog 4 , hingga judul asli seperti Splosion Man dan Henry Hatsworth dalam Adventure Puzzling . Wario Land: The Shake Dimension , dirilis pada 2008, adalah platformer yang menampilkan grafis dua dimensi dan gaya visual yang kaya. Permainan selanjutnya seperti Braid , A Boy and His Blob , dan The Behemoth 's BattleBlock Theatre juga menggunakan grafik 2D sepenuhnya. Super Mario Bros baru. Wii sangat terkenal, karena tidak seperti mayoritas platformer 2D di abad ke-21, Wii adalah rilis langsung untuk konsol non-portabel, dan tidak terbatas pada jaringan pengiriman konten . Keberhasilan New Super Mario Bros Wii menyebabkan Nintendo merilis game platformer 2D serupa untuk waralaba klasik mereka tahun berikutnya: Donkey Kong Country Returns dan Kirby's Return to Dream Land .

Pada 2009, pengembang independen Frozenbyte merilis Trine , sebuah permainan platform 2.5D yang memadukan unsur-unsur tradisional dengan teka-teki fisika yang lebih modern. Permainan terbukti sukses secara komersial, akhirnya menjual lebih dari 1,1 juta kopi. Ini melahirkan sekuel, Trine 2 , yang dirilis pada 2011. [84] Platformer 2D Rayman Origins , juga dirilis pada 2011 sebagai judul ritel di beberapa platform. Pada tahun 2012, Nintendo merilis dua lagi game platform 2D: New Super Mario Bros 2 untuk 3DS dan New Super Mario Bros. U untuk Wii U. Nintendo juga telah merilis game platform 3D dengan elemen gameplay game platform 2D, yaitu Super Mario 3D Land untuk 3DS pada 2011 dan Super Mario 3D World untuk Wii U pada 2013, yang belakangan juga menyertakan gameplay multiplayer kooperatif . Masing-masing telah mencapai kesuksesan yang kritis dan komersial.

2017 menyaksikan rilis sejumlah platformer 3D yang menyebabkan spekulasi media tentang pembaruan genre. [ Kutipan diperlukan ] Game-game ini termasuk Yooka-Laylee dan A Hat in Time , yang keduanya crowdfunded di situs web Kickstarter . Rilis Super Mario Odyssey di Nintendo Switch , yang merupakan kembalinya yang diperbarui ke gaya gameplay Berakhir terbuka yang dipopulerkan oleh Super Mario 64 , melihat beberapa pujian paling kritis dalam sejarah waralaba. Kompilasi Crash Bandicoot N. Sane Trilogy di PlayStation 4 terjual lebih dari dua juta kopi di seluruh dunia, dan beberapa kritikus mencatat peningkatan kesulitan dari game PlayStation asli.

Subgenres
Belajarlah lagi
Bagian ini mungkin berisi penelitian asli .
Ada banyak gim yang merupakan platformer yang tidak mematuhi salah satu subgenre di bawah ini, tetapi berikut adalah beberapa arketipe yang lebih dikenal untuk gaya platform yang berbeda. Ada banyak subgenre yang lebih samar yang tidak disebutkan di sini karena tidak mudah didefinisikan.

Game puzzle-platform
Lihat juga: Puzzle video game
Belajarlah lagi
Bagian ini tidak mengutip sumber apa pun .
File: Gameplay uji coba FEZ HD.webm Putar media
Fez adalah platformer Puzzle 2012 dengan teka-teki berbasis di sekitar mekanik rotasi layar.
Platformer puzzle ditandai dengan penggunaan struktur platform game untuk menggerakkan game yang tantangan utamanya berasal dari puzzle . Mereka biasanya menampilkan gimmick yang digunakan di seluruh permainan dan ketika desain level menjadi lebih rumit, para pemain ditugaskan menggunakan gimmick itu dengan cara yang berbeda. [85]

Siaran pintu Enix yang dirilis pada 1983 dan rilis Sega pada tahun 1985, Doki Doki Penguin Land (untuk SG-1000 ) mungkin merupakan contoh pertama, meskipun genre ini beragam, dan klasifikasi dapat bervariasi. Doki Doki Penguin Land memungkinkan pemain untuk berlari dan melompat dengan gaya platform yang khas, tetapi mereka juga bisa menghancurkan balok, dan ditugaskan untuk membimbing telur ke bagian bawah level tanpa membiarkannya pecah.

The Lost Vikings (1992) adalah salah satu judul yang lebih populer di genre ini, juga. Ini menampilkan tiga karakter pemain dapat beralih di antara, masing-masing dengan kemampuan yang berbeda. Pemain harus menggunakan ketiga karakter untuk mencapai sasaran level.

Subgenre ini memiliki kehadiran yang kuat di platform genggam. Wario Land 2 memindahkan seri Wario ke genre platformer teka-teki dengan menghilangkan unsur kematian dan menambahkan cedera sementara, seperti terjepit atau terbakar, dan kekuatan khusus. Wario Land 3 melanjutkan tradisi ini, sementara Wario Land 4 lebih merupakan campuran dari teka-teki dan elemen platform tradisional. Pembaruan Game Boy dari Donkey Kong juga merupakan platformer puzzle portabel yang sukses, dan melihat sekuel Game Boy Advance yang disebut Mario vs Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , gelar genggam pertama dalam seri ini, juga merupakan platformer puzzle.

Dalam beberapa tahun terakhir, genre ini telah mengalami beberapa kebangkitan, terutama dalam pengembangan game independen. Braid menggunakan manipulasi waktu untuk puzzle-nya, dan And Yet It Moves menggunakan kerangka rotasi referensi . Berbeda dengan scrollers samping ini , Narbacular Drop dan penggantinya, Portal adalah game kamera orang pertama yang menggunakan portal untuk menyelesaikan teka-teki dalam 3D. Sejak rilis Portal , ada lebih banyak platformer teka-teki yang menggunakan kamera orang pertama, termasuk Purity dan Tag: The Power of Paint .

Game platform run-and-gun
Belajarlah lagi
Bagian ini tidak mengutip sumber apa pun .

Broforce adalah game platform run-and-gun yang menipu beberapa pahlawan film aksi
Genre run dan gun platformer dipopulerkan oleh Contami klasik Konami . Gunstar Heroes dan Metal Slug juga merupakan contoh paling populer dari gaya ini. Run-scrolling run dan game gun adalah upaya untuk mengawinkan game platform dengan shoot 'em up , ditandai dengan fokus minimal pada platform jumping yang tepat dan penekanan utama pada pemotretan multi-arah. Game-game ini kadang-kadang disebut platform shooter. Genre ini memiliki akar arcade yang kuat, dan karenanya, game-game ini umumnya dikenal sangat sulit, dan memiliki perkembangan game satu arah yang sangat linier.

Ada game yang menampilkan pemotretan tingkat tinggi tetapi tidak termasuk dalam subgenre ini. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblin , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Cuphead dan Turrican semuanya platformer dengan fokus berat pada aksi dan menembak, tetapi tidak seperti Contra atau Metal Slug , elemen platform melompat, serta eksplorasi dan punggung -Melacak, masih sosok yang menonjol. Berlari dan meriam pada umumnya sangat murni, dan meskipun mereka mungkin memiliki urutan kendaraan atau perubahan gaya lainnya, mereka tetap fokus pada pemotretan keseluruhan.

platform permainan sinematik

Dunia lain , seperti platformer sinematik lainnya, menampilkan karakter proporsional realistis dan animasi rotoscoped.
Platformers sinematik adalah subgenre kecil tetapi berbeda dari game platform, biasanya dibedakan oleh realisme relatif mereka dibandingkan dengan platformer tradisional. Game-game ini fokus pada cairan, gerakan yang hidup, tanpa fisika tidak alami yang ditemukan di hampir semua game platform lainnya. [86] Untuk mencapai realisme ini, banyak platformer sinematik, dimulai dengan Prince of Persia , telah menggunakan teknik rotoscoping untuk menghidupkan karakter mereka berdasarkan rekaman video aktor live yang melakukan aksi yang sama. [87] Kemampuan melompat biasanya kira-kira dalam batas kemampuan manusia atletik. Untuk memperluas eksplorasi vertikal, banyak platformer sinematik fitur kemampuan untuk meraih tepian, atau menggunakan platform elevator yang ekstensif. [86] Karakteristik pembeda lainnya termasuk kontrol berbasis langkah, di mana suatu tindakan dilakukan setelah karakter menyelesaikan animasi saat ini, daripada instan tombol ditekan, dan tahapan multi-layar yang tidak menggulir. [ rujukan? ]

Karena permainan ini cenderung menampilkan karakter rentan yang mungkin mati sebagai akibat dari serangan musuh tunggal atau karena jatuh dalam jarak yang relatif pendek, mereka hampir tidak pernah memiliki kehidupan yang terbatas atau berlanjut. Tantangan berasal dari pemecahan masalah coba-coba , memaksa pemain untuk menemukan cara yang tepat untuk mengatasi hambatan tertentu. [88]

Prince of Persia adalah platformer sinematik pertama dan mungkin yang paling berpengaruh. [89] Impossible Mission memelopori banyak elemen penentu platformer sinematik dan merupakan pendahulu penting bagi genre ini. [90] Game lain dalam genre ini termasuk Flashback (dan remake 2013- nya ), Another World , Heart of Darkness , dua game Oddworld pertama, Blackthorne , Sindrom Bermuda , Generasi Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , Rain World and The Way .

Game aksi komikal / Platformer Layar Tunggal
Genre ini tidak memiliki nama yang disepakati secara umum di Barat, tetapi game dalam genre ini paling sering disebut "game aksi lucu" (CAGs) di Jepang. [91] [92] Arcade asli Mario Bros umumnya diakui sebagai penggagas genre ini, meskipun Bubble Bobble juga sangat berpengaruh. Game-game ini dikarakteristikkan oleh layar tunggal, level non-scrolling dan sering mengandung aksi dua pemain yang kooperatif. Level dihapus ketika semua musuh di layar telah dikalahkan, dan musuh yang dikalahkan biasanya menjatuhkan bonus skor dalam bentuk buah atau item lainnya. CAG hampir secara eksklusif dikembangkan di Jepang dan merupakan game arcade, atau sekuel dari game arcade, meskipun mereka juga merupakan genre yang umum di antara game doujinshi amatir. Contoh lain termasuk Don Doko Don , Snow Bros dan Nightmare in the Dark .

Game platform isometrik

Lihat juga: Grafik isometrik dalam video game
Belajarlah lagi
Bagian ini tidak mengutip sumber apa pun .

Knight Lore , contoh ruang tiga dimensi yang direpresentasikan pada perangkat keras kelas bawah
Dapat dikatakan sebagai subgenre dari platformer 3D dan 2D, platformer isometrik menghadirkan lingkungan tiga dimensi menggunakan grafik dua dimensi dalam proyeksi isometrik . Meskipun bukan game isometrik pertama, contoh paling awal dari game platform isometrik adalah game arcade Congo Bongo dan Ant Attack untuk Sinclair ZX Spectrum , keduanya dirilis pada tahun 1983.

Knight Lore , sekuel isometrik untuk Saber Wulf , membantu membangun konvensi platformer isometrik awal. Formula ini diulangi di game-game selanjutnya seperti Head Over Heels dan Monster Max . Permainan ini umumnya sangat fokus pada penjelajahan lingkungan dalam ruangan, biasanya serangkaian kamar kecil yang dihubungkan oleh pintu, dan memiliki elemen petualangan dan teka-teki yang berbeda. Pengembang Jepang memadukan gaya permainan ini dengan gaya permainan aksi-petualangan Jepang seperti The Legend of Zelda untuk membuat game seperti Land Stalker dan Light Crusader . Sementara game-game ini lebih umum diklasifikasikan sebagai petualangan aksi, mereka juga platformer isometrik dan evolusi konvensi sebelumnya dalam genre. Pengaruh ini kemudian menyebar ke Eropa dengan epik Little Big Adventure dari Adeline Software, yang memadukan elemen platform RPG, petualangan , dan isometrik.

Sebelum konsol dapat menampilkan grafik 3D poligonal yang sebenarnya, perspektif ometric isometrik digunakan untuk memindahkan beberapa platformer 2D populer ke dalam gameplay tiga dimensi. Spot Goes To Hollywood adalah sekuel dari Cool Spot yang populer, dan Sonic 3D Blast adalah tamasya Sonic ke dalam subgenre isometrik.

Game platform-adventure
Lihat juga: Metroidvania
Banyak game memadukan fundamental game platform dengan elemen game aksi-petualangan , seperti The Legend of Zelda , atau dengan elemen RPG . Biasanya elemen-elemen ini mencakup kemampuan untuk menjelajahi suatu area secara bebas, dengan akses ke area baru yang diberikan dengan mendapatkan kemampuan baru atau menggunakan item inventaris. Banyak game 2D di waralaba Metroid dan Castlevania termasuk di antara game yang paling populer, dan karenanya game yang menggunakan jenis pendekatan ini sering diberi label sebagai game " Metroidvania ". [93] Castlevania: Symphony of the Night mempopulerkan pendekatan ini dalam seri Castlevania . [94] Contoh lain dari permainan tersebut termasuk Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow Complex dan DuckTales: Remastered . [95] [96] [97] [98] [99]

Contoh-contoh awal dari petualangan platform-bebas 2D yang berkeliaran , bergulir-sisi, di "Metroidvania" termasuk Metroid dari Nintendo pada tahun 1986 dan game Castlevania Konami : Vampire Killer pada tahun 1986 [100] [101] dan Simon's Quest pada tahun 1987, [102] [103] The Goonies II pada tahun 1987 kembali oleh Konami, [104] dan juga game komputer Scix- Sharp Sharp X1 karya sci-fi Enix pada tahun 1985, [29] [105] Pony Canyon Super Pitfall pada tahun 1986 , [30] System Sacom 's Euphory pada tahun 1987, [29] Bothtec 's Scheme pada tahun 1988, [29] dan beberapa RPG aksi Dragon Slayer oleh Nihon Falcom seperti rilis 1985 Xanadu [106] [107] dan 1987 rilis Faxanadu [106] dan Legacy of the Wizard . [108]

Game berjalan tanpa henti,
Game "berlari tak berujung" atau "berlari tak terbatas" adalah permainan platform di mana karakter pemain terus bergerak maju melalui dunia game yang secara teoritis dihasilkan tanpa akhir. Kontrol permainan terbatas untuk membuat karakter melompat, menyerang, atau melakukan tindakan khusus. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sejauh mungkin sebelum karakter mati. Permainan berjalan tanpa akhir telah menemukan keberhasilan khusus pada platform seluler. Mereka sangat cocok untuk set kecil kontrol yang dibutuhkan game ini, seringkali terbatas pada satu ketukan layar untuk melompat. Gim dengan mekanisme serupa dengan gerakan maju otomatis, tetapi di mana level telah dirancang sebelumnya, atau dihasilkan secara prosedural untuk memiliki garis akhir yang ditetapkan, sering disebut "pelari otomatis" untuk membedakannya dari pelari tanpa akhir.

Desainer game Scott Rogers menamakan penembak gulir samping seperti Scramble (1981) dan Moon Patrol (1982) dan gameplay kejar-kejaran dalam permainan platform seperti Disney's Aladdin (1994 versi 8-bit) dan Crash Bandicoot (1996) sebagai cikal bakal genre tersebut. [109] Pencarian BC untuk Ban (1983) dianggap sebagai game pertama dengan elemen pelari tak berujung, tetapi pada saat itu, formatnya tidak pernah lepas landas. [110]

Pada Februari 2003, Gamevil menerbitkan Nom untuk ponsel di Korea. Perancang permainan Sin Bong-gu, menyatakan bahwa ia ingin membuat permainan yang hanya mungkin dilakukan di ponsel, oleh karena itu ia membuat karakter pemain berjalan di dinding dan langit-langit, mengharuskan pemain untuk membalikkan ponsel mereka saat bermain. Untuk mengimbangi kerumitan ini, ia membatasi kontrol gim ke satu tombol dan membiarkan karakter berjalan secara otomatis dan tanpa batas, "seperti orang-orang di masyarakat modern, yang harus selalu melihat ke depan dan terus berlari". [111]

Sementara konsep itu sudah lama dikenal di Korea, jurnalis menyebut Canabalt (2009) sebagai "judul yang secara tunggal menciptakan genre single-button running yang ramah-smartphone" dan menelurkan gelombang klon. [110] [112] Fotonica (2011), pelari tak berujung satu tombol dilihat dari orang pertama, yang digambarkan sebagai "hibrida menjalankan Canabalt , perspektif Mirror's Edge (dan tangan) dan visual Rez gaya". [113] Temple Run (2011) dan penggantinya Temple Run 2 telah menjadi game lari tanpa akhir yang sangat populer. Yang terakhir menjadi game mobile yang paling cepat menyebar di dunia pada Januari 2013, dengan 50 juta instalasi dalam tiga belas hari. [114]

Bahasa Pemrograman Dan Pengguna Games

A.  Pengertian Bahasa Pemrograman

     Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.





B.  Pengertian Game

     Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

     Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

C.  Hubungan Bahasa Pemrograman Dengan Game

     Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya.
     Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan.
    Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)

D.  Pilihan bahasa pemrograman untuk pembuatan game

     Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun padaintinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :

a) Speed.
     Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.

b) Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran).
     Bahasa scripting secara luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

c) Ekstensibilitas dan Integrasi
     Bahasa scripting perlu memiliki akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuahscript yang mengendalikan karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang bisa dilihat dan kemudianmembiarkan game tahu apa yang akan dilakukansebagai aksinya.Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasascripting telah  diimplementasikan atau dipilih. Halini penting untuk memiliki sebuah bahasa yangdapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game.Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelasyang dengan mudah ketika pembuat scriptmemintanya.



d) Re-Entrancy (ikut serta ulang)
     Fungsi ini sering berguna untuk memanggilscript menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketikaanggaran waktu telah habis script akan dapatditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapatmenjalankan kembali script yang ditundasebelumnya.Hal ini sering membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal.Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapatmemberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.Sebuah script untuk mengendalikan sebuahkarakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi,memeriksa kesehatan, menentukan gerakan,rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Inisemua dapat dimasukkan dalam satu script yangmenghasilkan penyekat antara setiap bagian.Kemudian masing-masing akan berjalan dengansetiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akandidistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harusmemungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

E.  Sasaran Pegguna Game

    Sasaran pengguna game biasanya di tunjukan bagi anak-anak  3-5 tahun. Dan menyadari bahwa konsumen terbaik adalah konsumen yang aktif.
    Dalam menentukan sasaran game biasanya memperhatikan hal-hal berikut:

    1. Adanya Gambaran Besar

     Pengembang Game mengetahui bahwa pengguna utama produknya adalah para konsumen yang aktif.

2. Miliki tujuan untuk Memenuhi Kebutuhan

     fun, keinginan untuk mengontrol, kebutuhan sosial, tantangan (fisik, mental), dsb.

     Tantangan menjadi jawaban dalam langkah ini, karena produk tersebut memiliki tujuan untuk memudahkan penggunanya dalam menyelesaikan tantangan-tantangan tertentu,

3. Tentukan langkah-langkah untuk mencapai tujuan

     Setelah mengetahui kebutuhan-kebutuhan “bawah sadar” sang pengguna games yang dapat disandingkan dengan tujuan merek, identifikasilah perilaku yang ingin diperoleh (awareness, ketertarikan, pilihan, pembelian) dan kemudian sinergikan dengan kebutuhan-kebutuhan pengguna games.

     Identifikasi perilaku yang ingin diperoleh adalah adanya pembelian produk oleh Konsumen. Jadi, rencanakan agar strategi dan taktik serta desain games untuk menentukan langkah-langkah mencapai tujuan merek.

4. Penghargaan

     Games harus memiliki arti dan manfaat di hati penggunanya agar menarik. Games hanyalah alat untuk mencapai tujuan akhir. Skor, level, peringkat dan sejenisnya adalah kunci yang dapat dikustomisasi sesuai dengan konten produk.

5. Make it fun!

     Hal apa pun memungkinkan untuk diraih, sepanjang games tersebut fun untuk dimainkan dan merek terintegrasikan dengan halus di dalamnya.


F.   Teknik Pembuatan Game

     Dalam membuat sebuah game, pertama-tama kita harus mengetahui tahapan-tahapan yang biasanya diperlukan oleh seorang game creator

    Tahap-tahap dalam pembuatan game adalah sebagai berikut:

·        Tentukan genre game
    Tentukan jenis dan ide seperti apa game yang akan kita buat, bagaimana cara memainkannya dan   sasaran game.

·        Tentukan tool yang ingin digunakan
     Dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.

·        Tentukan gameplay game
     Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay.

·        Tentukan grafis yang ingin digunakan
     Grafis dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, pilih software apa yang ingin digunakan dalam pembuatan gambarnya, pilih yang paling mudah.

·        Tentukan suara yang ingin digunakan
    Gunakan suara/audio yang cocok dengan bagian-bagiannya. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

·        Lakukan perencanaan waktu
    Rencanakan waktu pembuatan game, dengan begitu bisa membuat game sesuai dengan urutan waktu. Perencanaan waktu pembuatan game ini sangat baik untuk dilakukan.

G.  Bahasa Pemrograman untuk membuat game

     Berikut daftar bahasa program dan contoh game yang dihasilkan dari berbagai bahasa pemrograman.

#1 Bahasa Pemrograman C++
     Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa program tingkat tinggi, yang mana para developer game Desktop sangat banyak menggunakan bahasa pemrograman C++ ini untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game berbasis Desktop. Bahasa pemrograman C++ merupakan perkembangan dari bahasa C dengan perkembangan yang menambahkan beberapa konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.

     Kamu bisa mencoba belajar dan membuat game kesuakaan kamu dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Contoh game populer yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++ seperti Crysis 2 dan Crayon Physics Deluxe.

#2 Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)

     Bagi kamu pengembang aplikasi Desktop mungkin sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman C#, bahasa C# banyak mengadopsi syntax dari C++ merupakan pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) maupun aplikasi berbasis web bahkan bahasa pemrograman juga bisa membuat aplikasi berbasis web services.

     Selain beberapa keunggulan C# diatas, dengan menggunakan aplikasi pembuat game terkenal Unity3D Engine kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa program untuk membuat game Android, IOS dan Desktop. Beberapa game populer yang dibangun dari unity3D menggunakan pemrograman C# sudah pernah kami bahas di web ngehh.id ini seperti game LiloCity dari Agate Studio.

#3 Bahasa Pemrograman Java
     Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web, mobile serta aplikasi game android dan desktop. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Kelebihan bahasa pemrograman java diantaranya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti windows, linux dan Mac OS.
    Bahasa Pemrograman Java juga sangat cocok bagi kamu yang ingin membangun sebuah game atau mengembangkan game berskala besar dengan basis game desktop, web games dan mobile games seperti Android dan untuk IOS.

    Contoh game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java seperti game Spiral Knights.

#4 Actionscript 3.0
     Seperti kita ketahui, ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti halnya bahasa pemrograman khusus pembuatan game lainnya. Tujuan dalam pengembangan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 merupakan untuk menciptakan bahasa pemrograman yang ideal dalam proses membangun aplikasi Internet dengan cepat.

     Bahasa pemrograman Actionscript 3.0 biasa digunakan para pengembang aplikasi web games yang menggunakan format Game Flash. Beberapa contoh aplikasi game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 seperti Game Shopping Paradise yang ada di web Facebook.com dan masih banyak web game lainnya yang dibangun menggunakan pemrograman Actionscript 3.0.

#5 JavaScript
     Bahasa pemrograman JavaScript selain dikembangkan dalam aplikasi web juga sangat powerfull untuk dikembangkan dalam script web game, selain javascript juga didukung oleh PHP dan HTML. Contoh game yang dibuat dengan menggunakan gabungan dari ketiga bahasa pemrograman tersebut seperti game Football Saga.

#6 Bahasa Pemrograman Objective-C
     Objective-C  juga merupakan bahasa pemrograman yang bisa kamu gunakan dalam mengembangkan aplikasi game yang menggunakan Mac OS.

KESIMPULAN
     Dari penjelasan dan contoh bahasa pemrograman serta aplikasi game yang dibuat dari bebebrapa bahasa pemrograman bisa kita simpulkan bahwa dalam pembuatan game baik berbasis Android, IOS maupun game Desktop tidak terpokok pada satu bahasa program. Kita bisa belajar membuat game kesukaan kita dengan mencoba daftar bahasa program diatas, serta menguasai satu bahasa program terlebih dahulu sehingga lebih mudah jika ingin migrasi menggunakan bahasa program yang lain.




DAFTAR PUSTAKA

“Bahasa Pemrograman”, https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman [Online]

“Arti Sebuah Game”, http://www.academia.edu/11979964/Arti_Sebuah_Game [Online]

“Keterkaitan dan implementasi grafik”, http://david-rumapea.blogspot.co.id/2010/09/keterkaitan-dan-implementasi-grafik.html [Online]

“Scripting Dalam pembuatan Game”,  http://www.academia.edu/3875722/Scripting_dalam_Pembuatan_Game [Online]

“Teknik Pembuatan Game”, https://putrasetiawan26.wordpress.com/2014/03/28/teknik-pembuatan-game/ [Online]

“Games sebagai senjata pamungkas marketer”,  http://www.marketing.co.id/games-sebagai-senjata-pamungkas-para-marketer/ [Online]


“Bahasa pemrograman membuat game”  http://www.ngehh.id/2016/03/bahasa-pemrograman-membuat-game-android.html [Online]

https://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game

http://fahmidrs.blogspot.com/2016/09/tugas-ptinm-bahasa-pemrograman-dan.html

Komentar

Postingan Populer